2019年06月17日

オリジナルキャラリベンジ!!

 ペーパークラフトモデリングのチュートリアル向けに、オリジナルキャラも考案中です!モデリングも難しくなく、ペーパークラフト構造もしっかり学べる。そんなキャラクターを目指しています。以前にもオリジナルキャラクターを作りましたが、今回はブログの看板娘としても考えているので、じっくり時間をかけて練り上げています。

 キャラクターの用途と目的は決まっているので、まずは決まっている情報から描き出してみた案@です。ブログの看板娘と言う設定なので、"くじら"と"ペーパークラフト"をイメージして考えてみました。構造はどうせ作るなら特徴を出したかったので、アクセントでフリルを多めに盛り込んでみましたが・・・少しボリュームがあり作成が難しくなってしまいそうですね。
ペパクラオリジナル案.jpg
 now!!構造の簡略化と、ファンタジー要素を削った案A。性格設定に「工作好きな女の子」を加えて考えてみました。フリル表現を抑えて、組み立てた時の安定感を出す為に、重心を下側へ。帽子パーツの追加で"くじら"になるギミックを採用。デザインも受けれやすいよにシンプル路線を目指してみました。
ペパクラオリジナル案2.jpg
 シンプル構造と安定感。チュートリアル向きで案Aの路線で進めようと思っています。固定ポーズでモデルデータは配布予定です。まだまだ案を絞る必要があります。

作品作りにチュートリアルとオリジナルキャラ。やる事を広げ過ぎてしまってますが・・・まぁ楽しければと、本人は満喫してますけどね。
posted by くじら at 00:10 | Comment(0) | 作成日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月15日

【メタセコイア】平行投影と透視投影

メタセコイアの画面の表示方法には「平行」と「透視」の2種類の方法があります。ビューコマンドから投影モードの切り替えができます。
平行透視切り替え.gif
  • 透視投影
 実際の現実空間での見た目に近い表示方法です。パースまたは遠近法とか言われます。
近くのものと遠くの物はサイズが変わって見えます。実際の完成イメージが掴みやすい表示方法です。
  • 平行投影
 平行投影は一画面から見える物が、距離に関わらず全て同じサイズで表示されます。ゲームのクオータービュー、図面の表示方法がこれ。
表示物の大きさが正確で、サイズの比較がしやすいと言う特徴があります。
モデリング時は基本的に平行投影、調整や完成確認は透視モードと使い分けると良いでしょう。
平行透視切り替え2.gif
 3Dソフトによって透視投影の表示方法に差がある場合があります。メタセコイアなら視野角は30くらいが自然に見える設定かな?ビューコマンド「表示>視点パネル」でパネルを表示させ、「視点」タブに入ると透視投影の視野角を変える事が出来ます。
posted by くじら at 14:15 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【メタセコイア】視点操作を覚えよう

  • 視点の基本操作
 モデリングは画面の色々な方向からモデルを見て進めていきます。メタセコイアの強みは、画面操作がマウスとFキー(ファンクションキー)だけで簡単に出来るところです。まずは視点操作をマスターする事が上達への近道です。
視点操作で何処を向いているかが分り易いモデルを作りました。自由にダウンロードしてメタセコイアで開いてみて下さい。
↓↓↓
ダウンロード[sample_box.zip]
↑↑↑

※画像データ"vew_texc.jpg"は削除したり移動させないで下さい。絵(テクスチャ)が表示されなくなります。
3D画面でマウス操作して視点を移動させてみましょう。
vew_trug.gif
視点操作コマンド
回転
マウス右ボタンドラッグ
拡大・縮小
マウスホイール回転
右ボタンを押しながら左ボタンを押してドラッグ
移動
マウス中ドラッグ
 もし、何処にモデルがあるかが分らなくなった場合はビューヘッダの「表示>視点パネル」を表示させて、「初期化」を押してください。もしくはメニューの「選択部属性>選択部に視点をフィット」(ショートカットはCtrl+F)が手っとり早いです。
vew_reset.gif
 キーボードのF1〜F3キーを押すとそれぞれF1(上面)・F2(前)・F3(左側)に画面を切り替える事が出来ます。Shiftキーと合わせて押せば、反対側になります。頻繁に使うのでぜひ覚えましょう。
vew_trug_key.gif

 その他にShift+右ドラッグ・Ctrl+右ドラッグで、軸を固定して画面を回転させる事ができます。最初に覚える視点操作はこのぐらいです。
  • カメラの回転の中心位置を変えよう。
 モデルが原点位置に近い場合は気になりませんが、初期設定ではカメラの回転中心は「画面の中心」になっています。これを「選択中の位置」に変えると、より直観的に操作できるようになります。最初から変更する事をオススメします。
mpq_vew_orgset.jpg
メニュー「ファイル>環境設定」→「視点操作」の項目から視点操作の設定を変更できます。
posted by くじら at 13:42 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【メタセコイア】編集オプションについて

 メタセコイアは「編集オプション」ウィンドウから座標系やコマンド、編集のふるまいを変える事ができます。モデリングではよく使うのですが、移動ができなくなったり、選択ができなくなった時には、このウインドウの設定を確認してみてください。意図せずに変わっている時がよくあります。ボタンが緑色の時がオンの状態です。


このウインドウを使いこなすとモデリング効率が上がります。使いやすいようにショートカットを登録してもいいと思います。
mpo_reoption.jpg

  • X/Y/Z(編集軸制限)
「X、Y軸方向だけに動かしたい」など編集可能な座標軸を指定できます。通常は全軸編集可能な状態です。
  • ワールド座標/スクリーン座標/ローカル座標
コマンドによってはここのボタンを変える事で、操作方法を変える事ができます。
「W」ワールド座標
メタセコイア原点の軸に沿った操作を行います。
「L」ローカル座標
オブジェクト毎に設定できる、ローカル座標軸に沿った操作を行います。ローカル座標とは任意に設定できる座標軸です。慣れてくると便利で良く使います。詳しくはこのページでは触れません。
「S」スクリーン座標
今見ている画面を基準にした操作になります。一番直感的に操作ができます。通常時はこのモードです。
  • 範、縄
各コマンドの選択方法を範=矩形選択、縄=投げ縄選択に切り替えられます。UVマッピングコマンドにも適応されます。
※どちらも無効の場合、選択操作が出来なくなります。
  • 点/辺/面
ポリゴンの点・辺・面の要素を選択可能かどうかを指定できます。「辺だけ選択したい」「上手く点を選べない」時など便利です。
混同されやすいのが、ビューヘッダにあるアイコンは「見た目」の切り替えのみです。
  • 現物
有効の場合は、「現在選んでいるオブジェクトのみを選択対象」にします。
無効の場合は全てのオブジェクトをまとめて選択できます。
※頂点吸着は現物有効時でも行えます。オブジェクトロック、非表示部は対象になりません。
  • スナップ
有効の時は、チェックした項目に移動コマンド等が吸着するようになります。クリックするとスナップさせる項目が表示されます。通常は全て無効です。
※スナップ機能はマッピングモードのUV展開図では無効です。
  • 対称
有効にすると対称面に対して、対称編集が出来るようになります。ミラー鏡面と違うのは実体がある状態で編集できる点と、対称位置がある頂点しか適応されない所です。詳しくはメタセコイアヘルプの「対称vs鏡面」見ておきましょう。
基準面からどれだけのズレまで対象位置と扱うかは環境設定で変更可能です。
posted by くじら at 13:19 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする