2019年08月20日

ネタ枠のつもりが

 モデリングのチュートリアル動画とかも時間がある時に撮り貯めているのですが、「最近、そういえば固定ポーズモデル作ってないな」と思い立って気分転換も含め、軽い気持ちでモデリングをはじめたんです。

モチーフはマギアレコードの公式漫画の「マギアレポート」のキャラクター「まどか先輩」(鹿目まどかとは別個体のキャラらしぃ)です。

mk_senpai001.jpg
 作り始めると気分が乗って来て進む進む!モデリング解説の為に標準機能だけでモデリングしていましたが、ペパクラ構造含め3時間ちょっとで、モデリングがほぼ完成!動画もチャプタしました。アップロードの関係で、未編集で無駄なカットがありますが100倍速な動画です。
 構造は大まじめです。可動素体のフレーム構造を参考にしつつ、組み易さと強度を考慮。紙も0.15mmだけで作れるようにしています。付け替え表情は考えてないですが、可動素体シリーズの構造を受け継いでいるので、表情の交換もできるんですよ^^
mk_senpai003.jpg
mk_senpai004.jpg

 テクスチャは顔以外は、まだ下書きですが影も色も少なくアニメチックな塗りになるので、さほど時間は掛らないでしょう。2日ほどでここまで進むとは・・・。

案外、何も考えず進めるほうが良い時もあるのでしょうかね?フェリシアも展開図に取り掛かったところなので、悩みどころですが、展開図も組立もこっちの方が早い気がする・・・。

posted by くじら at 22:48 | Comment(0) | 作成日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月18日

ペーパークラフトモデルでのテクスチャと仕組み

ペーパークラフトモデルに色や柄を付けるには?

 モデリングで色味のない形だけ作ってもリアリティーがありません。粘土をこねて形を作っただけです。ペーパークラフトでは印刷用紙で色や質感は変える事ができますが、キャラクターの目や服の模様等は印刷で再現する必要があります。

モデリングソフトは形を作るだけでなく、モデルに色や質感を付ける機能があります。ポリゴンを木材や石のように見せたり、キャラクターなら目や髪を描き入れたり。光の入り方、影の入りかた等、モデリングソフトによって、それらをテクスチャやチャンネルやマテリアル等様々な機能で再現できます。

 しかしそれの殆んどはCG空間やゲーム内だけでの見え方です。実際に印刷して作るペーパークラフトでは表現が限られます。現在ペパクラデザイナー4で色や柄を表現できる方法は

1.ポリゴンに基本色を付ける

how_texc1.gif

2.テクスチャ画像の貼り付け

how_texc2.gif
この2つに限られます。

テクスチャ画像を貼り付ける仕組み

 3Dモデルは立体的ですがテクスチャ画像は平面です。ではどうやって貼り付けるか?それには手順が必要になるのです。UV展開(UVマッピング)です。

立体的なモデルに平面画像を貼り付けるには3Dモデルを一度、展開図の様に平面にする必要があります。これをUV展開と言います。

how_uv0.jpg
開いたUVマップと画像を座標として対応させ、テクスチャを貼り付けられるようになるのです。

絵を描く事とテクスチャ作成で異なる事

 単純にキャラクター絵を描いてテクスチャの完成!!・・・では無いのです。UV展開の制約に合わせてテクスチャを描かなくてはならないのです。

    1.UVの切れ目
    2.UVの歪み
 3Dモデルを展開図にする場合、必ずUVの切れ目が発生します。切れ目を境に模様を描こうとすると・・・
how_uv1.jpg
境で画像が切れてしまうのです。切れ目に対して正確に絵柄を描くのは難しいです。

 単純に展開図として展開してしまうとUVの切れ目だらけで、とてもテクスチャを描くのが難しくなってしまいます。 そこでUVマップは描きやすいように切れ目を少なくする必要があるのです。そうする為にはUVマップ形状を変形させてでも、辺をくっつけて開かなくてはなりません。

 今度はどうでしょうか?UVの切れ目が無くなりましたが、UV形状を変形させるとテクスチャ画像が歪んでしまいました!

how_uv2.jpg

 切れ目も無く歪みのないUVマッピングは不可能なのです。ある程度UVの開き方とテクニックで回避できますが、テクスチャ作成には必ずこの問題が付きまとうのです。また、UV展開は一回やって成功する場合は少ないと思います。一度試しに描いてみて、描きにくい場所を修正しながら進めていかなくてはなりません。

 描き方も立体を平面に起こしているので、アジの開きのような絵を描かなくてはならない所もテクスチャ描きの特徴です。反対側や内側等も考えて描く必要もあります。

ペーパークラフトモデルのUVマッピングの特徴

 UV展開は基本的にポリゴンが多くポリゴンの大きさが均等であるモデルの方がUVの歪みが少なくテクスチャが描きやすいです。

 しかしペーパークラフトモデルはポリゴン数を少なくして作るローポリゴンモデルです。そしてペーパークラフトの構造要素が加わるのでポリゴンの大きさもバラバラになりがちです。UV展開での歪みが特に強くでるでしょう。

 ローポリゴンモデリングの書籍ではゲーム用途が多い為、テクスチャの枚数や解像度制限があったりしますが、ペーパークラフト用途のモデルではテクスチャ解像度と枚数は、とくに制約がないので自由です。用紙に印刷できれば内訳なんて関係ないんです。もちろんテクニック等は大いに参考になります。

 私が作っているモデルは10cm〜30cm位ですがテクスチャは、顔、髪、飾り等に分けたり分けなかったり。解像度も最小は512〜3072dpiの範囲でバラバラです。高解像度になる、枚数が多くなるとパソコンが重くなったりするので、注意は必要ですけどね。

pisuke_all_texc.jpg

 現在ペパクラデザイナー4で設定できるテクスチャ画像はUVマップに対して1枚のみです。透過マップやバンプマップは使えません。

posted by くじら at 14:46 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【メタセコイア】材質パネルの使い方

 材質(マテリアル)はモデルに質感や色を付ける為のパレットだと考えて下さい。作った材質は「材質」コマンドや"選択処理部<面に現在の材質を指定"でポリゴンに塗ることができます。

メタセコイアで設定した色データはペパクラデザイナーで反映されるのは、基本色かテクスチャ画像のどちらかのみです。その為必要な部分を抜粋して説明します。

「設定」からウインドウを開いた、左下にヘルプがあるので詳しい機能はそちらで確認して下さい。ここでは基本的な使い方とペパクラデザイナーとの関係について説明しています。

■新規

材質を新たに作ります。

■複製

現在選択中の材質を複製します。

■削除

選択中の材質を削除します。既にモデルに適用されている材質は割り当てが解除されます。UV座標は保持されたままです。

■材質の設定

「設定」をクリックか材質をダブルクリックで設定ウインドウが開き、以下の詳細項目を設定できます。
  • 名前
    名前の変更ができます。 シェーダ・・・色や質感の計算方法を選択できます。初期値は"Phong"です。"Constant"を選択すると、光の反射・影がない基本色のみの表示になります。 ペパクラデザイナーでは基本色しか反映されないため、"Constant"シェーダでの見た目がそのまま反映されます。 テクスチャの描き入れ等も"Constant"シェーダに設定しておくと描きやすいです。
  • 頂点カラー
    ・・・コマンド頂点色で頂点に色を設定できるようにします。ペパクラデザイナーではここでの色は反映されません。
  • 両面表示・・チェックで面の裏側にも同様の材質を設定します。表示のみでポリゴンは作成されません。
  • 基本色
    基本色(単色)の設定です。カラーライブラリ、HSV・RGB等から色を選んでね。ペパクラデザイナーで反映されるのはここで設定した色です。
    ※基本色とテクスチャはテクスチャが指定されてなかった場合は基本色が優先されます。
  • 諸設定
    ここのパラメータで材質の質感を作る事ができます。・・・がペパクラデザイナーではここの項目は反映されません。不透明度は下げると設定個所が透けて見えるようになります。この表示方法はビューヘッダの「表示」→"半透明"の設定で変える事ができます。
  • マッピング

    マッピング設定に合わせて、ここに画像形式(.JPEG等)を設定するとテクスチャを有効にする事ができます。模様・透明・凹凸の3つありますが、ペパクラデザイナーで反映できるのは"模様"の画像データのみです。

    メタセコイア4では.PSDファイル形式が使えますが、ペパクラデザイナーでは対応していない為、読み込んだ時に正しく表示できません。JPEG等の画像データに置き換えて読み込んで下さい。

    テクスチャについては別記事で説明予定です。

■他

作った材質を保存したり、読み込んだりできる等の機能があります。

■その他の操作

  • ドラック&ドロップ
    材質を別材質にドラッグ&ドロップすると、材質同士を結合できます。既に材質が適応されていた個所には結合先の材質が、自動的に適応されます。
  • Alt + 右クリック
    Altを押しながら材質名をクリックで、材質が適応されている点・面の全選択ができます。
  • Alt + Ctrl + 左クリック
    AltとCtrlを押しながらオブジェクト名を左クリックで、そのオブジェクトの選択を全解除できます。
posted by くじら at 11:13 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【メタセコイア】オブジェクトパネルとペパクラデザイナーとの関係

 作ったポリゴンのまとまりをメタセコイアではオブジェクトと言う単位でオブジェクトパネルで管理できます。オブジェクト単位で使えるコマンドや、ポリゴンをパーツ単位で整理したり、バックアップや参照用に残したりと便利に使うことができます。

オブジェクトパネルからは簡単に反対側を作成するミラーリング・少ないポリゴンで曲面形状を作る曲面化・辺を描画するだけで回転体形状を作成できる機能があります。モデリングの効率が上がるのでぜひ覚えましょう。

「設定」からウインドウを開いた、左下にヘルプがあるので詳しい機能はそちらで確認して下さい。ここでは基本的な使い方とペパクラデザイナーとの関係について説明しています。

■オブジェクトの表示・非表示

オブジェクト名の横をクリックすると表示・非表示を切り替えます。目玉マークがある時は表示。無い場合は非表示の状態です。
how_objw1.gif
  • Altキーを押しながらクリックすると、選択オブジェクト以外をまとめて表示・非表示に切り替えできます。

■編集禁止設定

オブジェクト名の横をクリックすると鍵マークが付き、オブジェクトを編集不可にします。
how_objw2.gif
  • 移動コマンドの頂点結合は編集禁止オブジェクトにはスナップしません。
  • 編集オプションのスナップ機能は編集禁止オブジェクトも参照できます。
  • Altキーを押しながらクリックすると、選択オブジェクト以外をまとめて編集・編入禁止に切り替えできます。

■新規

新たに空のオブジェクトを作成します。

■複製

現在選択中のオブジェクトを複製します。別ウインドウが開き、個数や座標を指定することもできます。

■削除

選択オブジェクト内容を全て削除します。レイヤー化していると、子になっているオブジェクトも削除するか問われます。

■オブジェクトの入れ子構造化(レイヤー化)と<・>マーク

">"マークを押せば上にあるオブジェクトを親に現在のオブジェクトを入れ子構造(レイヤー)にする事ができます。整理で使ったり、一部コマンドやプラグイン。ローカル座標編集で振る舞いが変わります。複数層にする事ができます。

  • "<"マークは一段階上へ層を戻します。またはマウスドラッグして親オブジェクトの外に出して解除できます。
  • レイヤー化するとオブジェクト名横の▼マーククリックで、折りたたみと展開が出来るようになります。便利。
  • レイヤー化すると表示・非表示と編集禁止設定は親オブジェクトと連動するようになります。
how_objw3.gif

■他

すべてのオブジェクトを合成する。オブジェクトの表示設定などが行えます。

■オブジェクトの設定

「設定」をクリックかオブジェクト名をダブルクリックで設定ウインドウが開き、情報確認の他、詳細項目を設定できます。

  • 基本情報
    名称の変更と隣にある色ウィンドウはオブジェクト毎にワイヤーフレームの色を設定できます。Xならば無効。左クリックで有効・非設定に切り替えできます。
  • 曲面制御
    ポリゴンを規則にそって分割し、曲面にしてくれます。曲面タイプと分割数を設定できます。
    how_obj_qb.gif
  • ミラーリング
    ある軸を中心として反対側を自動的に作る機能の設定します。初期ではワールド座標のX軸が基準です。適応軸下のローカル座標をチェックでローカル座標が対称になります。
    how_obj_miro.gif
  • 回転体を適用
    チェックを入れるとオブジェクト内の"辺"を、指定した軸を中心とした回転形状が得られます。辺に対して両側に面が作られます。コマンド"オブジェクト<曲面・ミラーのフリーズ"で実態化した後に、"オブジェクト<面を片面化する"を実行すると片側だけの形状を作れます。
    how_obj_rolobj.gif
  • スムージング
    ここにチェックがあれば、オブジェクト面を滑らかに表示するかの設定ができます。計算方法で描画のされ方が少し異なります。見た目のみで、ポリゴン形状には影響はありません。

■その他の操作と説明

  • 編集オプションの「現物」が有効な場合は、現在選択されているオブジェクトのみ編集が可能になります。
  • ローカル座標はオブジェクト毎に設定できます。
  • 非表示・編集禁止でもオブジェクト単位のコマンドは実行できます。
  • オブジェクトリスト上で右クリックすると、専用メニューが使えます。主に「設定」で出来るものと同様です。
  • 現在選択中のオブジェクトとそうでないオブジェクトの表示方法はビューヘッダの「表示」から変更ができます。
    →現在のオブジェクトのみ面を表示
    →現在のオブジェクト以外の頂点・辺
  • ドラッグ&ドロップ オブジェクトを別オブジェクトにドラッグ&ドロップすると、オブジェクト同士を結合できます。曲面・スムージング設定等は結合先の設定で行われます。
  • Alt + 右クリック Altを押しながらオブジェクト名をクリックで、そのオブジェクトを全選択できます。
  • Alt + Ctrl + 左クリック AltとCtrlを押しながらオブジェクト名を左クリックで、そのオブジェクトの選択を全解除できます。

■ペパクラデザイナーでのオブジェクトの扱い

  • ペパクラデザイナーではオブジェクトの非表示・編集禁止は関係なく全てのオブジェクトが読み込まれます。
  • スムージング設定はペパクラデザイナーでは反映されません。
  • ワイヤーフレームの色設定はペパクラデザイナーでは反映されません。
  • ペパクラデザイナーのオブジェクトリストはメタセコイアのオブジェクトと同じ並びとなります。
  • レイヤー構造は無効になり、オブジェクトは上から順番の並びになります。
  • 曲面設定・ミラーリング・回転体設定はコマンド"オブジェクト<曲面・ミラーのフリーズ"で実態化しないとペパクラデザイナーではフリーズ前の形状のみ読み込まれます。
  • 頂点がぴったりと重なっていても別オブジェクトに分かれている場合は、ペパクラデザイナーでは別パーツとして扱われ、パーツの連結や相手側の糊代設定を使う事ができません。一つながりのパーツとしたい場合は同じオブジェクトにまとめ、頂点を結合して下さい。
posted by くじら at 10:54 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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