2019年08月18日

【メタセコイア】材質パネルの使い方

 材質(マテリアル)はモデルに質感や色を付ける為のパレットだと考えて下さい。作った材質は「材質」コマンドや"選択処理部<面に現在の材質を指定"でポリゴンに塗ることができます。

メタセコイアで設定した色データはペパクラデザイナーで反映されるのは、基本色かテクスチャ画像のどちらかのみです。その為必要な部分を抜粋して説明します。

「設定」からウインドウを開いた、左下にヘルプがあるので詳しい機能はそちらで確認して下さい。ここでは基本的な使い方とペパクラデザイナーとの関係について説明しています。

■新規

材質を新たに作ります。

■複製

現在選択中の材質を複製します。

■削除

選択中の材質を削除します。既にモデルに適用されている材質は割り当てが解除されます。UV座標は保持されたままです。

■材質の設定

「設定」をクリックか材質をダブルクリックで設定ウインドウが開き、以下の詳細項目を設定できます。
  • 名前
    名前の変更ができます。 シェーダ・・・色や質感の計算方法を選択できます。初期値は"Phong"です。"Constant"を選択すると、光の反射・影がない基本色のみの表示になります。 ペパクラデザイナーでは基本色しか反映されないため、"Constant"シェーダでの見た目がそのまま反映されます。 テクスチャの描き入れ等も"Constant"シェーダに設定しておくと描きやすいです。
  • 頂点カラー
    ・・・コマンド頂点色で頂点に色を設定できるようにします。ペパクラデザイナーではここでの色は反映されません。
  • 両面表示・・チェックで面の裏側にも同様の材質を設定します。表示のみでポリゴンは作成されません。
  • 基本色
    基本色(単色)の設定です。カラーライブラリ、HSV・RGB等から色を選んでね。ペパクラデザイナーで反映されるのはここで設定した色です。
    ※基本色とテクスチャはテクスチャが指定されてなかった場合は基本色が優先されます。
  • 諸設定
    ここのパラメータで材質の質感を作る事ができます。・・・がペパクラデザイナーではここの項目は反映されません。不透明度は下げると設定個所が透けて見えるようになります。この表示方法はビューヘッダの「表示」→"半透明"の設定で変える事ができます。
  • マッピング

    マッピング設定に合わせて、ここに画像形式(.JPEG等)を設定するとテクスチャを有効にする事ができます。模様・透明・凹凸の3つありますが、ペパクラデザイナーで反映できるのは"模様"の画像データのみです。

    メタセコイア4では.PSDファイル形式が使えますが、ペパクラデザイナーでは対応していない為、読み込んだ時に正しく表示できません。JPEG等の画像データに置き換えて読み込んで下さい。

    テクスチャについては別記事で説明予定です。

■他

作った材質を保存したり、読み込んだりできる等の機能があります。

■その他の操作

posted by くじら at 11:13 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【メタセコイア】オブジェクトパネルとペパクラデザイナーとの関係

 作ったポリゴンのまとまりをメタセコイアではオブジェクトと言う単位でオブジェクトパネルで管理できます。オブジェクト単位で使えるコマンドや、ポリゴンをパーツ単位で整理したり、バックアップや参照用に残したりと便利に使うことができます。

オブジェクトパネルからは簡単に反対側を作成するミラーリング・少ないポリゴンで曲面形状を作る曲面化・辺を描画するだけで回転体形状を作成できる機能があります。モデリングの効率が上がるのでぜひ覚えましょう。

「設定」からウインドウを開いた、左下にヘルプがあるので詳しい機能はそちらで確認して下さい。ここでは基本的な使い方とペパクラデザイナーとの関係について説明しています。

■オブジェクトの表示・非表示

オブジェクト名の横をクリックすると表示・非表示を切り替えます。目玉マークがある時は表示。無い場合は非表示の状態です。
how_objw1.gif
  • Altキーを押しながらクリックすると、選択オブジェクト以外をまとめて表示・非表示に切り替えできます。

■編集禁止設定

オブジェクト名の横をクリックすると鍵マークが付き、オブジェクトを編集不可にします。
how_objw2.gif
  • 移動コマンドの頂点結合は編集禁止オブジェクトにはスナップしません。
  • 編集オプションのスナップ機能は編集禁止オブジェクトも参照できます。
  • Altキーを押しながらクリックすると、選択オブジェクト以外をまとめて編集・編入禁止に切り替えできます。

■新規

新たに空のオブジェクトを作成します。

■複製

現在選択中のオブジェクトを複製します。別ウインドウが開き、個数や座標を指定することもできます。

■削除

選択オブジェクト内容を全て削除します。レイヤー化していると、子になっているオブジェクトも削除するか問われます。

■オブジェクトの入れ子構造化(レイヤー化)と<・>マーク

">"マークを押せば上にあるオブジェクトを親に現在のオブジェクトを入れ子構造(レイヤー)にする事ができます。整理で使ったり、一部コマンドやプラグイン。ローカル座標編集で振る舞いが変わります。複数層にする事ができます。

  • "<"マークは一段階上へ層を戻します。またはマウスドラッグして親オブジェクトの外に出して解除できます。
  • レイヤー化するとオブジェクト名横の▼マーククリックで、折りたたみと展開が出来るようになります。便利。
  • レイヤー化すると表示・非表示と編集禁止設定は親オブジェクトと連動するようになります。
how_objw3.gif

■他

すべてのオブジェクトを合成する。オブジェクトの表示設定などが行えます。

■オブジェクトの設定

「設定」をクリックかオブジェクト名をダブルクリックで設定ウインドウが開き、情報確認の他、詳細項目を設定できます。

  • 基本情報
    名称の変更と隣にある色ウィンドウはオブジェクト毎にワイヤーフレームの色を設定できます。Xならば無効。左クリックで有効・非設定に切り替えできます。
  • 曲面制御
    ポリゴンを規則にそって分割し、曲面にしてくれます。曲面タイプと分割数を設定できます。
    how_obj_qb.gif
  • ミラーリング
    ある軸を中心として反対側を自動的に作る機能の設定します。初期ではワールド座標のX軸が基準です。適応軸下のローカル座標をチェックでローカル座標が対称になります。
    how_obj_miro.gif
  • 回転体を適用
    チェックを入れるとオブジェクト内の"辺"を、指定した軸を中心とした回転形状が得られます。辺に対して両側に面が作られます。コマンド"オブジェクト<曲面・ミラーのフリーズ"で実態化した後に、"オブジェクト<面を片面化する"を実行すると片側だけの形状を作れます。
    how_obj_rolobj.gif
  • スムージング
    ここにチェックがあれば、オブジェクト面を滑らかに表示するかの設定ができます。計算方法で描画のされ方が少し異なります。見た目のみで、ポリゴン形状には影響はありません。

■その他の操作と説明

  • 編集オプションの「現物」が有効な場合は、現在選択されているオブジェクトのみ編集が可能になります。
  • ローカル座標はオブジェクト毎に設定できます。
  • 非表示・編集禁止でもオブジェクト単位のコマンドは実行できます。
  • オブジェクトリスト上で右クリックすると、専用メニューが使えます。主に「設定」で出来るものと同様です。
  • 現在選択中のオブジェクトとそうでないオブジェクトの表示方法はビューヘッダの「表示」から変更ができます。
    →現在のオブジェクトのみ面を表示
    →現在のオブジェクト以外の頂点・辺
  • ドラッグ&ドロップ オブジェクトを別オブジェクトにドラッグ&ドロップすると、オブジェクト同士を結合できます。曲面・スムージング設定等は結合先の設定で行われます。
  • Alt + 右クリック Altを押しながらオブジェクト名をクリックで、そのオブジェクトを全選択できます。
  • Alt + Ctrl + 左クリック AltとCtrlを押しながらオブジェクト名を左クリックで、そのオブジェクトの選択を全解除できます。

■ペパクラデザイナーでのオブジェクトの扱い

  • ペパクラデザイナーではオブジェクトの非表示・編集禁止は関係なく全てのオブジェクトが読み込まれます。
  • スムージング設定はペパクラデザイナーでは反映されません。
  • ワイヤーフレームの色設定はペパクラデザイナーでは反映されません。
  • ペパクラデザイナーのオブジェクトリストはメタセコイアのオブジェクトと同じ並びとなります。
  • レイヤー構造は無効になり、オブジェクトは上から順番の並びになります。
  • 曲面設定・ミラーリング・回転体設定はコマンド"オブジェクト<曲面・ミラーのフリーズ"で実態化しないとペパクラデザイナーではフリーズ前の形状のみ読み込まれます。
  • 頂点がぴったりと重なっていても別オブジェクトに分かれている場合は、ペパクラデザイナーでは別パーツとして扱われ、パーツの連結や相手側の糊代設定を使う事ができません。一つながりのパーツとしたい場合は同じオブジェクトにまとめ、頂点を結合して下さい。
posted by くじら at 10:54 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月16日

深月フェリシア モデル完成!

 オリジナルキャラ考えてみたり、モデリングチュートリアル作ったり。いろいろ進めているから、そりゃ進みも悪くなりますよねー。やっとこさ深月フェリシアのモデルが完成しました!
 ツインテールは着脱可能な固定モデル。背中飾り(たぶんマフラー)は単純構造で少し動かせるようになります。構造的には問題は無いとおもいますが、今回は重量バランスが課題です。背中側にパーツが多いので、ちゃんと自立してくれるのか?
screenshot_03.jpg
 武器のハンマーも重量級。中身の構造とかも悩んでいたりします。担ぎあげられる位にはなると予想していますけど。さぁ部品は揃ったので展開図作成に取り掛かっていきます。お盆までにはモデル完成!!・・・と、思っていましたがしかたありませんね。良い展開図を作る事に努めることにしましょう!
feri_pose1.jpg
feri_pose2.jpg

posted by くじら at 16:07 | Comment(1) | 作成日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月30日

クイラちゃん原図完成!

 チュートリアルモデル兼、看板娘。クイラちゃんの原図が描けました!モデリングし易い構造かつ、特徴を出した形にまとまったと思います。シンプル?かは微妙になりましたが、パーツ構成が分り易くて、展開図に起こしやすい形に考えています。

パーツ形状はモデリングで、ペーパークラフトでよく作るであろう基本形状とテクニックを説明できたらと思います。ブログの看板娘として活躍させて行きたいので、どうぞクイラちゃんをヨロシクお願いします(゜∀゜)/
くいらちゃん1024_2.jpg
 案Bが基本ベースになりました。色を考えていく段階で、あまり女の子ぽさが出なかったので、デザインを少し変更した最終案C。モデリング講座ではフリル構造については説明したかったので、フリルを追加。ズボンはパーツ分割を改善しました。
kuira_base3.jpg kuira_base4.jpg
 オリジナルキャラクター作りは慣れていませんが、今回はテーマが決まっていたのでアイディアがまとまり易かったです。今までの工作や最近の構造描き出し絵なんかが役にたったかも?

 オリジナルは構造や表現を自由に設定できてしまい、形にするのはまだ難しいですね。変えたい個所はまだあるのですが、オリキャラ作りはここで一段落とします。
posted by くじら at 23:36 | Comment(0) | 作成日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする