材質(マテリアル)はモデルに質感や色を付ける為のパレットだと考えて下さい。作った材質は「材質」コマンドや"選択処理部<面に現在の材質を指定"でポリゴンに塗ることができます。
メタセコイアで設定した色データはペパクラデザイナーで反映されるのは、基本色かテクスチャ画像のどちらかのみです。その為必要な部分を抜粋して説明します。
「設定」からウインドウを開いた、左下にヘルプがあるので詳しい機能はそちらで確認して下さい。ここでは基本的な使い方とペパクラデザイナーとの関係について説明しています。
■新規
■複製
■削除
■材質の設定
- 名前
名前の変更ができます。 シェーダ・・・色や質感の計算方法を選択できます。初期値は"Phong"です。"Constant"を選択すると、光の反射・影がない基本色のみの表示になります。 ペパクラデザイナーでは基本色しか反映されないため、"Constant"シェーダでの見た目がそのまま反映されます。 テクスチャの描き入れ等も"Constant"シェーダに設定しておくと描きやすいです。 - 頂点カラー
・・・コマンド頂点色で頂点に色を設定できるようにします。ペパクラデザイナーではここでの色は反映されません。 - 両面表示・・チェックで面の裏側にも同様の材質を設定します。表示のみでポリゴンは作成されません。
- 基本色
基本色(単色)の設定です。カラーライブラリ、HSV・RGB等から色を選んでね。ペパクラデザイナーで反映されるのはここで設定した色です。
※基本色とテクスチャはテクスチャが指定されてなかった場合は基本色が優先されます。 - 諸設定
ここのパラメータで材質の質感を作る事ができます。・・・がペパクラデザイナーではここの項目は反映されません。不透明度は下げると設定個所が透けて見えるようになります。この表示方法はビューヘッダの「表示」→"半透明"の設定で変える事ができます。 - マッピング
マッピング設定に合わせて、ここに画像形式(.JPEG等)を設定するとテクスチャを有効にする事ができます。模様・透明・凹凸の3つありますが、ペパクラデザイナーで反映できるのは"模様"の画像データのみです。
メタセコイア4では.PSDファイル形式が使えますが、ペパクラデザイナーでは対応していない為、読み込んだ時に正しく表示できません。JPEG等の画像データに置き換えて読み込んで下さい。
テクスチャについては別記事で説明予定です。
■他
作った材質を保存したり、読み込んだりできる等の機能があります。■その他の操作
- ドラック&ドロップ
材質を別材質にドラッグ&ドロップすると、材質同士を結合できます。既に材質が適応されていた個所には結合先の材質が、自動的に適応されます。 - Alt + 右クリック
Altを押しながら材質名をクリックで、材質が適応されている点・面の全選択ができます。 - Alt + Ctrl + 左クリック
AltとCtrlを押しながらオブジェクト名を左クリックで、そのオブジェクトの選択を全解除できます。