パート1では基本図形で形を作り、材質で色を付けました。このパートでは材質にテクスチャを設定してサイコロの目を貼り付けてみましょう!
- 材質のUVマッピングの初期設定
- UV展開図での操作
- UV展開図への「焼き込み」コマンド
をまとめました。
■このパートはメタセコイア4の基本操作「視点操作」と「選択操作」を使えるくらいが、望ましいです。
UVマッピングは機能が多く難しい部分があるので、少しずつ操作に慣れるようにしましょう。レクチャーも複数に分けて詳しく説明していきたいと思います。
UVマッピングで躓いたら「要点とトラブルシューティング」 として記事をまとめたので、確認できるようにしました。
テクスチャ設定の準備
パート1までで作った"test_dice.mqoz"を開いて作業を再回しましょう。もし材質パネルに材質が沢山ある場合は、1つだけで十分なので削除してください。オブジェクトもサイコロだけにして下さい。
基本色もカラーライブラリから「白(しろ)」(R255:G255:B255)を選んで真っ白に。シェーダも"Constant"に変えます。
全面に材質を塗って、真っ白なサイコロに。塗装で言えば下地塗りですね。
ペパクラデザイナーでは基本色かテクスチャのどちらかしか表示されませんが、メタセコイアでは基本色とテクスチャを指定した場合、両方混ざった色になってしまいます。なので、テクスチャを使う場合は必ず基本色は「白」にしましょう。
テクスチャに使用する画像はメタセコイア4のインストールフォルダ内のプログラムファイルの/tetraface/Metasequoia4/tecstcに保存されている"dice.png"を使います。
サンプルテクスチャを削除・変更してしまうと、面倒なので、"test_dice"を保存した同じフォルダに"dice.png"をコピーしましょう。ここも重要なポイントですよ。とりあえずは必ず同じフォルダに保存します。
どうしても"dice.png"が見つからない!って人は、ここからダウンロードしてください。
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全く同じものを配布するのはNGなので、少し柄を変えてあります。
画像が用意できたら、「材質」設定を開いて、”マッピング”項の"模様"行の空白欄の隣、「参照」をクリックして、保存した画像"dice.png"を指定して下さい。
空白欄が"dice.png"になればOKです。隣の「表示」を押せば、指定画像が確認できます。
マッピングのその他の項目も下図に通りに合わせて下さい。
これでテクスチャ画像の準備が出来ました。設定のOKを選んで閉じましょう。するとどうでしょうか?テクスチャは反映されたようですが、何か模様が変だと思います。
ここで模様の表示がおかしくなるのは当然なのです。「テクスチャの仕組み」で説明の中にあるようにテクスチャを貼る手順を抜かしているからです。それはUVマッピングです。
でも「基本図形」で"UVマッピングを行う"にチェックが入っていたような・・・入っていても今回の場合は結果は同じです。
一応はUVマッピングは設定されますが、テクスチャ画像とUV座標が合っていない為、ズレて表示されているのです。テクスチャに合わせて、UVを修正する必要があります。
UVマッピングモード
メタセコイア4ではUV展開(UVマッピング)を行うにはモードを「モデリング」から「マッピング」モードに変える必要があります。
メニューコマンドに「UV操作(U)」が追加され、コマンドがUVマッピング専用のコマンドに変わります。
コマンドパネルの編集蘭の「編集」・「材質」「ペイント」はモデリングモードと使い方も同じコマンドです。マッピングとメニューのUV操作のコマンドはUVマッピング専用のコマンドになります。
「選択操作を使いこなそう」で選択範囲についてまとめてあります。
※「編集の選択」と「UV操作の選択」コマンドがややこしいと思うので、UV操作の選択は「UV選択」を使って説明します。
UVマッピングとは簡単に言えば、3Dモデルを画像を貼る為に、平面に開く作業です。どうやって平面にしていくのか?試しにサイコロをUVマッピングしていきます。
では、試しに編集コマンド「選択」でどの面でもいいので1面選んでから、少しモデルを右へ移動して、UV操作の「選択」を押してみてください。
いずれかのUV操作コマンドを選ぶと、現在の材質が設定されているポリゴンのUV展開を編集できる「UV展開図」画面へ移行します。
選択した面の画像とUV画面の関係がどうなっているでしょうか?設定したテクスチャ画像"dice.png"が端から端いっぱいに設定されているはずです。
UV操作コマンド中では画面が以下のようになります。UVコマンドの「サブツールパネル」と「画面オプション」が追加されます。画像はメタセコイアのヘルプから。
画面操作もモデルの選択できる個所をドラッグすると、モデリングモードと同じように操作できますが、モデルの範囲外で操作を行うと、UVマップと画像の操作となります。(右クリックはUV展開図上では拡大縮小になります。)
「画面オプション」と「サブツールパネル」は練習の為、下図の通りに合わせてください。
※「画面オプション」でUV展開図の表示内容を変える事ができます。ON(黄色)/OFF(グレー)
"オブジェクト"は3Dモデルを表示・非表示の切り替えです。モデルが邪魔な時はここで非表示(グレー)にしましょう。
※サブパネルのUとVの項目は何か選択すると変わります。今は気にしない。
※画面オプションはUV展開図画面のみの設定です。「UV操作」以外のコマンド選択で元にもどります。
もしこの段階で、テクスチャ画像が表示されない場合は下の画像の設定通りか、「要点とトラブルシューティング」の事項をチェックしてみてください。
選択面をUVマップへ焼き込む
さあ!では実際にUVマッピングしてみましょう。ビューヘッダの表示は「平行」にしてください。サイコロの形状は平行ビューでカメラ操作、上下左右前後の何処から見ても四角形ですね。
つまりは今、見えている面をそのままUV展開図に写す事ができれば、歪みが発生しない綺麗なマッピングができますね! UV操作メニューの「焼き込み」を使ってみましょう。
最初は、”6の目”からマッピングしてみましょう。
@ 前面ビュー(F2キー)にして、見えてる面をUV選択ツールで選択します。
モデルかUV展開図を移動、拡大して、貼り付けたい位置におおよそ合わせます。(3Dモデルは前面ビューを維持)
B その状態で、メニューの"UV操作"から「焼き込み」(ショートカット:Shift+b)を選びます。そうすると、選択されている面が見た目通りにUVマップとして貼り付けられます!
C 位置の調整はUVツールの「移動」・「拡大」ツールを使って画像に合うようにUVを調整しましょう。ちなみに「移動」・「拡大」はShiftキーを押しながら操作すると、軸を固定して移動、等比を保ったまま拡大縮小ができます。
まずは@〜Cの手順で残りの面を「焼き込み」(Shift+b)で選択面をUVへ焼き込み、「移動」・「拡大」ツールを使って合わせてみてください。大きくズレても構いません。UV操作の基本なのでしっかりと手順を覚えるようにして下さい。
次のパートではもっと楽にUVの位置調整が出来る方法を紹介します!!