2016年09月29日

ペパクラ構造の見直し可動とか

 頭部のパーツの見直し。前からの頭と髪の毛の取り付け方法では強度不足かなと。今回は可動構造なので、強度アップも考えなければなりませんね。
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内部がスカスカなので、補強用パーツを追加してみました。それと、顔パーツの付け替えとかも考えて、3つの部品で分解できる構造に。顔・前髪・後頭部で分割。パズルのピースのように噛み合って固定できるはず!これがうまく作れたら規格化して、頭部品の付け替えが自由にできたらなーと。
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 グウェンドリンの羽の構造ですが、可動部は3分割だけにしてみる(あまり複雑にしたくない)内側に可動フレームが入るので、これが目立たない工夫が必要。・・・ってことは内側にもパーツを追加して、重さがますのでフレームの補強を・・ry(あっ・・・察し)

posted by くじら at 20:27 | Comment(0) | TrackBack(0) | 作成日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月25日

2体同時進行

 勢いで2体同時モデリングを開始しました。部品少なそうだからベルベット作ろうかな。グウェンドリンは旧モデルから部品を拝借。スケール調整だけで、なんかもう出来そう・・。素体がもう固定なので、部品を上にのせていくだけで済むのでここまではスムーズ。あとはキャラ毎に特徴を強調してあげれば・・・。可動モデルなので、ポーズ付けは省略して、対象のままUVも展開してしまおう。
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vlv_m1.JPG
 素体は腰部分で可動するようになっていますが、ベルベットは胸付近で可動できるようにした方が見ため的にも自然かもしれない。キャラ毎に複数種素体を作っっておこう。グウェンドリンは翼が展開と収納を出来るようなギミックを^^

posted by くじら at 23:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

可動素体とりあえずの完成

 どうも今の15〜20センチくらいのモデルに拘りたかったので、試行錯誤をしていますが、このサイズだとどうしても可動関節部分を作り込もうとすると部品点数が増えてしまいます。強度をだそうとおもえば基本的に関節パーツを増やし摩擦を増やさなければなりません。また、関節の摩擦が上がれば、それを支えるフレーム部分の強度アップを必要になってきます。うーんどうしたものか。当初は紙だけで可動を実現しようとしましたが、今のサイズに収めようとすると難しいようですね。紙だけでは保持力がないので、ワイヤーを通しています。今のところはこれで素体の完成としましょう。

 デッサン人形としても使えそうなので、次のモデルを作りながら素体の配布準備をしていきます。

■可動部ペーパーピボット

 可動部毎にこの構造を取り入れてます。調べてみると、いろんな可動構造がありますしたが、お手軽に作れる方法で円を基本に作っています。メリットとしては、穴あけポンチで量産出来る事と、円の形を基準に複数種を作ることができます。
基本の型。穴の中に爪を引っ掛けて回転できる構造にします。爪は2枚にしてあります。この爪の枚数を多くすれば摩擦が上がり保持力が上がりますが(気持ちょっとだけ)、サイズの関係で爪2枚に統一。  派生形。基本の型より設置スペースを取りますが、強度が上がります。これと軸受パーツで回転します。ただし、保持力はありません。
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 同パーツで挟み込みこんで固定。複数個重ねれば、同軸パーツを複数個回転できます。 あともう一種ありましたが、作成難度と強度不足のためボツとしました。とりあえず、この2種類の構成になりました。

posted by くじら at 16:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | 作成日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする