2019年08月23日

【メタセコイア】選択操作を使いこなそう

モデリングでは沢山のポリゴンとオブジェクトを扱って形を作っていきます。簡単な形状ならいいかも知れません、でも形が複雑になってくれば、「何処になにをしたいのか?」を正確に選択できなければ上手くモデリングできません。

メタセコイアでの選択範囲の指定方法についてまとめています。

ポリゴンは点・辺・面の3つの要素で成り立っています。これらを上手く選択して様々な形状を作っていくのがポリゴンモデリングです。メタセコイアではポリゴンのまとまりを”オブジェクトパネル”で分けて管理できます。オブジェクトの状態や”編集オプション”によって選択出来る範囲が変わってくるので、

の記事も読んでおくと理解が深まります。

続きを読む
posted by くじら at 23:49 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【メタセコイア】サイコロを作ってみよう パート1

 メタセコイアにあるサンプルモデルを例に実際にモデリングしてみましょう。

基本操作はブログの説明記事やメタセコイアのヘルプを確認して下さい。

 メタセコイアのチュートリアルモデリングでも学習は十分なはずです。なのでこのブログでのチュートリアルは「ペーパークラフトで使えるモデル作り」に重点を置いています。ツールの説明等は少し触れる程度としています。

続きを読む
posted by くじら at 00:30 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月20日

ネタ枠のつもりが

 モデリングのチュートリアル動画とかも時間がある時に撮り貯めているのですが、「最近、そういえば固定ポーズモデル作ってないな」と思い立って気分転換も含め、軽い気持ちでモデリングをはじめたんです。

モチーフはマギアレコードの公式漫画の「マギアレポート」のキャラクター「まどか先輩」(鹿目まどかとは別個体のキャラらしぃ)です。

mk_senpai001.jpg
 作り始めると気分が乗って来て進む進む!モデリング解説の為に標準機能だけでモデリングしていましたが、ペパクラ構造含め3時間ちょっとで、モデリングがほぼ完成!動画もチャプタしました。アップロードの関係で、未編集で無駄なカットがありますが100倍速な動画です。
 構造は大まじめです。可動素体のフレーム構造を参考にしつつ、組み易さと強度を考慮。紙も0.15mmだけで作れるようにしています。付け替え表情は考えてないですが、可動素体シリーズの構造を受け継いでいるので、表情の交換もできるんですよ^^
mk_senpai003.jpg
mk_senpai004.jpg

 テクスチャは顔以外は、まだ下書きですが影も色も少なくアニメチックな塗りになるので、さほど時間は掛らないでしょう。2日ほどでここまで進むとは・・・。

案外、何も考えず進めるほうが良い時もあるのでしょうかね?フェリシアも展開図に取り掛かったところなので、悩みどころですが、展開図も組立もこっちの方が早い気がする・・・。

posted by くじら at 22:48 | Comment(0) | 作成日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月18日

ペーパークラフトモデルでのテクスチャと仕組み

ペーパークラフトモデルに色や柄を付けるには?

 モデリングで色味のない形だけ作ってもリアリティーがありません。粘土をこねて形を作っただけです。ペーパークラフトでは印刷用紙で色や質感は変える事ができますが、キャラクターの目や服の模様等は印刷で再現する必要があります。

モデリングソフトは形を作るだけでなく、モデルに色や質感を付ける機能があります。ポリゴンを木材や石のように見せたり、キャラクターなら目や髪を描き入れたり。光の入り方、影の入りかた等、モデリングソフトによって、それらをテクスチャやチャンネルやマテリアル等様々な機能で再現できます。

 しかしそれの殆んどはCG空間やゲーム内だけでの見え方です。実際に印刷して作るペーパークラフトでは表現が限られます。現在ペパクラデザイナー4で色や柄を表現できる方法は

1.ポリゴンに基本色を付ける

how_texc1.gif

2.テクスチャ画像の貼り付け

how_texc2.gif
この2つに限られます。

テクスチャ画像を貼り付ける仕組み

 3Dモデルは立体的ですがテクスチャ画像は平面です。ではどうやって貼り付けるか?それには手順が必要になるのです。UV展開(UVマッピング)です。

立体的なモデルに平面画像を貼り付けるには3Dモデルを一度、展開図の様に平面にする必要があります。これをUV展開と言います。

how_uv0.jpg
開いたUVマップと画像を座標として対応させ、テクスチャを貼り付けられるようになるのです。

絵を描く事とテクスチャ作成で異なる事

 単純にキャラクター絵を描いてテクスチャの完成!!・・・では無いのです。UV展開の制約に合わせてテクスチャを描かなくてはならないのです。

    1.UVの切れ目
    2.UVの歪み
 3Dモデルを展開図にする場合、必ずUVの切れ目が発生します。切れ目を境に模様を描こうとすると・・・
how_uv1.jpg
境で画像が切れてしまうのです。切れ目に対して正確に絵柄を描くのは難しいです。

 単純に展開図として展開してしまうとUVの切れ目だらけで、とてもテクスチャを描くのが難しくなってしまいます。 そこでUVマップは描きやすいように切れ目を少なくする必要があるのです。そうする為にはUVマップ形状を変形させてでも、辺をくっつけて開かなくてはなりません。

 今度はどうでしょうか?UVの切れ目が無くなりましたが、UV形状を変形させるとテクスチャ画像が歪んでしまいました!

how_uv2.jpg

 切れ目も無く歪みのないUVマッピングは不可能なのです。ある程度UVの開き方とテクニックで回避できますが、テクスチャ作成には必ずこの問題が付きまとうのです。また、UV展開は一回やって成功する場合は少ないと思います。一度試しに描いてみて、描きにくい場所を修正しながら進めていかなくてはなりません。

 描き方も立体を平面に起こしているので、アジの開きのような絵を描かなくてはならない所もテクスチャ描きの特徴です。反対側や内側等も考えて描く必要もあります。

ペーパークラフトモデルのUVマッピングの特徴

 UV展開は基本的にポリゴンが多くポリゴンの大きさが均等であるモデルの方がUVの歪みが少なくテクスチャが描きやすいです。

 しかしペーパークラフトモデルはポリゴン数を少なくして作るローポリゴンモデルです。そしてペーパークラフトの構造要素が加わるのでポリゴンの大きさもバラバラになりがちです。UV展開での歪みが特に強くでるでしょう。

 ローポリゴンモデリングの書籍ではゲーム用途が多い為、テクスチャの枚数や解像度制限があったりしますが、ペーパークラフト用途のモデルではテクスチャ解像度と枚数は、とくに制約がないので自由です。用紙に印刷できれば内訳なんて関係ないんです。もちろんテクニック等は大いに参考になります。

 私が作っているモデルは10cm〜30cm位ですがテクスチャは、顔、髪、飾り等に分けたり分けなかったり。解像度も最小は512〜3072dpiの範囲でバラバラです。高解像度になる、枚数が多くなるとパソコンが重くなったりするので、注意は必要ですけどね。

pisuke_all_texc.jpg

 現在ペパクラデザイナー4で設定できるテクスチャ画像はUVマップに対して1枚のみです。透過マップやバンプマップは使えません。

posted by くじら at 14:46 | Comment(0) | ペパクラ設計 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする